Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Rozwój VCMI

Historia VCMI sięga roku 2007. To wtedy, według twórców, rozpoczęły się pierwsze prace nad napisaniem od nowa Heroes of Might and Magic III. Przez pierwszych 10 miesięcy nie publikowano żadnych informacji, działano w ukryciu, do momentu osiągnięcia podstaw, które chociaż w niedużym stopniu przypomną fanom ich ulubioną grę. Impulsem do działania był fanowski dodatek In the Wake of Gods. Cieszył się on w tamtych czasach niezwykłą popularnością (do dziś jest to jeden z najważniejszych fanowskich tworów), jednak ma spore ograniczenia. Gracze, mimo dodanych tam nowych możliwości, chcieli jeszcze więcej. Rozbudowane skrypty, owszem, często były ciekawym urozmaiceniem, ale nic tak nie działało na wyobraźnie jak dodanie własnej jednostki, czy nawet miasta. WoG nie mógł spełnić tych marzeń, poza tym z roku na rok był coraz bardziej przestarzały (mimo sporego przełomu jakim była Era). Pomysł odtworzenia kodu Heroes 3 był więc czymś naturalnym i wpadł na niego polski fan - Tow. Zgromadził on wokół siebie utalentowanych programistów, którzy podzielają jego pasję.

VCMI 0.5x

Jesteśmy zatem w marcu, roku 2008. Wtedy to po raz pierwszy świat dowiedział się o VCMI. Pomimo opublikowania wersji 0.5 obyło się bez większych fajerwerków czy ekscytacji. Przedstawiony w podobnym czasie dodatek Horn of The Abyss budził większe zainteresowanie, był częściej komentowany, mimo że nie dawał graczom nic więcej, jak tylko wspaniałe skriny. Tamtejsze wersje wymagały posiadania wspomnianego wcześniej dodatku In The Wake of Gods. Powoli też zaczynały przypominać Heroes 3: mogliśmy wybrać mapę, poruszać się bohaterem, pojawiły się grafiki w grze, mimo że większość z nich nie miała wtedy żadnej funkcji. Oczywiście nie muszę wspominać, że nie wypada tu jeszcze mówić o jakiejkolwiek grywalności. Niemniej pokazywało to, że twórcy to nie amatorzy i pomysł nie jest tak nieosiągalny, jak się wcześniej wielu wydawało.

VCMI 0.6x

Sporym przełomem były wydane w tym samym roku wersje 0.6x. Pojawił się w końcu ekran walki, armie można już rekrutować, dzielić, a nawet wyrzucać. Jednostki posiadają dobrze nam znane z oryginału okna, a miasta mają możliwość rozbudowy. Generowany jest także dzienny przychód, oraz najważniejsze... autorzy skupili się w końcu na esencji Hirołsów - bohaterach. Dodano im część umiejętności drugorzędnych, przez co nie byli już jedynie bezwartościowym dodatkiem do armii, a stanowili realne wzmocnienie. Ogólnie prace nad tymi wersjami polegały przede wszystkim na powolnym, ale także skutecznym dodawaniu kolejnych fragmentów gry. Do upragnionego celu wciąż jednak bardzo daleko.

VCMI 0.7x

Znacznie bliżej było już w następnym, 2009 roku. Wersje 0.7x promowane były jako te już częściowo grywalne. Oczywiście sporo im brakowało do oryginału, ale faktycznie zalążek gry kiełkował coraz mocniej. Ponownie dodawano tu kolejne użyteczności: dalszą część umiejętności drugorzędnych, zaklęć, czy nowych obiektów. Na polu bitwy jednostki mogły znajdować się już na 2 hexach, a gdy atakujemy miasta, widać oblężenia. Ważniejsze nowości to funkcja autosave'u, wsparcie dla filmów, czy dźwięków oraz obsługa wyższych rozdzielczości. Oczywiście temu wszystkiemu towarzyszyło naprawianie setek błędów, znajdowanych i zgłaszanych także przez graczy. W dodatku zespół znacznie zwiększył swoją liczebność, dołączyli programiści z Polski, a także spoza granic naszego kraju.


VCMI 0.8x

Następnym krokiem były wersje 0.8x. W pewnym stopniu były tymi pierwszymi naprawdę grywalnymi. Dlaczego? Wprowadzono w końcu warunki zwycięstwa i porażki. Można było rozegrać normalną rozgrywkę i w zależności od tego jak nam szło, wygrać lub przegrać. Brakuje jedynie zliczania punktów i tablicy najlepszych wyników. Pojawił się za to Graal i wszystkie związane z nim funkcjonalności: obeliski, puzzle, kopanie i konstrukcja budynku Graala. Dalej poszerzano listę o kolejne wyższe rozdzielczości. Dużym przełomem były także artefakty, co prawda nie od razu wszystkie, ale najważniejsze, że zaczęły działać. Podobnie zaklęcia na mapie przygody, czy nowe funkcje na polu bitwy: umiejętności jednostek, namiot medyka, kary za odległość/mur, walkę wręcz, morale, szczęście i wiele innych. W miastach zaczęły działać budynki specjalne. Wcześniej nie mogliśmy korzystać z latarni morskiej, nekromatrona, portalu przywołania czy nawet podstawowego targowiska.

Od roku 2011, aż do października 2012 roku, wersje o numerze początkowym 0.8 były dalej rozwijane. Ważną informacją była ciągła poprawa SI. Zostało to polepszone w pierwszej kolejności w czasie potyczek ze stworzeniami. Dodana została za to nowa wersja sztucznej inteligencji na mapie przygody. Oczywiście do poziomu oryginału jest w tej kwestii ciągle daleko (a przecież tam też nie stoi to na jakimś wysokim poziomie), ale progres był widoczny. Po raz pierwszy zaczęto także implementować większe funkcjonalności z fanowskich dodatków. Jednostki mogą teraz zdobywać doświadczenie, wprowadzono dowódców i artefakty stworzeń, a są to opcje znana wszystkim z WoGa. Gra działa w rozdzielczości do 1920x1080, co także jest sporą innowacją. Inne ważne nowości to dodanie muzyki, praktycznie wykorzystywanie portali, łodzi oraz oczywiście dalsze naprawianie błędów. Stworzono też podwaliny pod przyszłe modyfikowanie gry, poprzez przeniesienie konfiguracji do plików *.JSON, co w ogromnym stopniu ułatwi i przyspieszy prace przyszłym moderom.

VCMI 0.9x

Warto zapisać sobie datę 1 października 2012 roku. Nie chodzi o żaden koniec świata, a wielki przełom w projekcie VCMI. Nowe wersje pozwoliły nam w prosty i skuteczny sposób modyfikować grę. Najpierw poprzez dodawanie własnych jednostek, następnie artefaktów, a na miastach kończąc. Możemy je w tym momencie wprowadzać do woli, bez jakichkolwiek limitów. Niemal natychmiast przełożyło się to na powstanie licznych modów i mniejszych usprawnień. VCMI nie było już melodią przyszłości, a stało się realną nową platformą dla fanów.

Mijały miesiące i był to czas dalszego usprawniania projektu. Przede wszystkim gra przestała być zależna od WoGa. VCMI można zainstalować na czysty Shadow of Death, a WoG stał się opcjonalną częścią. System modów przeszedł spore zmiany, tak by nie powodowało to żadnych konfliktów. Rozkwitały przy tym nowe projekty miast: Cove (zapożyczone z HotA), Preserve, Abyss, czy Grove (z modyfikacji na Woga 3.58f). Oczywiście, jak za każdym razem, pojawiły się liczne poprawki i usprawnienia. Aby łatwo zarządzać modyfikacjami stworzono launcher, który pozwala łatwo skonfigurować grę przed jej uruchomieniem, no i ściągać z niego bezpośrednio mody.
Twórcy postanowili także otworzyć się na inne regiony i zaopatrzyli VCMI w obsługę chińskiej wersji językowej. W końcu Heroes 3 cieszy się popularnością także na Dalekim Wschodzie.
Rok 2014 także zaczęto z wielkim przytupem. Najważniejsze nowości to pełna obsługa kampanii i dalsze udoskonalanie SI. Była także wielka niespodzianka w postaci portu gry na Androida. Tak, wystarczy parę kliknięć naszym telefonem by odpalić w prosty i miarę efektywny sposób Heroes 3, oczywiście wraz ze wszystkim tym co oferuje nam VCMI.
Kolejne wersje pozwoliły nam dodawać obiekty na mapie przygody, czy zaklęcia. Platforma stała się bogatsza o generator map losowych i inne mniejsze fanty.

Przyszłość

Projekt nie ma wyznaczonej daty zakończenia. Będzie on po prostu realizowany do momentu, kiedy ostatni programista będzie nad nim pracować. Przez ten czas będzie najlepiej możliwie rozwijany. Główne kierunki to oczywiście ciągła naprawa zgłaszanych błędów i niedociągnięć, a także poprawa sztucznej inteligencji. Są to dość czasochłonne czynności, ale niezbędne by VCMI było co najmniej na poziomie oryginalnej gry.
Autorzy nie zapomną także o moderach i będą ciągle poszerzać możliwości modyfikowania. Można się spodziewać urozmaicenia listy dostępnych umiejętności, oraz większej ingerencji w obiekty na mapie przygody. W dalszej przyszłości powinna być wprowadzona możliwość dodania nowych terenów, dekoracji, gór, lasów, rzek, czy dróg, a nawet nowych zasobów.
Wciąż czekamy także na edytor map, znacznie rozszerzony i dużo bardziej funkcjonalny niż oryginalny.
© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "VCMI". Redakcja, kontakt