Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

O projekcie

Pierwszym pytaniem, które trzeba sobie zadać jest to, dlaczego powstał w ogóle taki projekt jak VCMI? Heroes of Might and Magic III jest przecież grą genialną niemal pod wszystkimi względami.
Przede wszystkim wraz z mijaniem kolejnych lat fani "hirołsów" zapragnęli rozwinąć mechanikę gry i dodać do niej własne pomysły. Przez długi czas do tego celu wykorzystywano fanowską modyfikacje stworzoną przez rosyjskiego modera Slavę Salnikova, czyli "In The Wake of Gods". Mimo, że WoG wprowadzał multum nowych elementów, jak nowe jednostki, dowódców czy ciekawe skrypty, to posiadał swoje ograniczenia. Nie można było dodawać zupełnie nowego miasta wraz z nowymi jednostkami, ani wprowadzać zupełnie nowych elementów, których nie przewidziałyby skrypty "ERM". Drugą przyczyną, która hamowała, a nawet zatrzymała dalszy rozwój sceny moderskiej, było odejście głównego projektanta Slavy i wstrzymanie prac nad nowymi wersjami WoGa, a w dalszej perspektywie całkowite rozwiązanie grupy odpowiedzialnej za dotychczasowe wersje. Tym samym ograniczenia jakie wynikały z architektury WoGa nigdy nie miały zostać rozwiązane. Pojawiły się oczywiście mniejsze projekty, które miały kontynuować spuściznę legendarnego WoGa, jak platforma skryptowa "ERA II", ale nadal pewnych ograniczeń nie dało się przeskoczyć. Inną możliwością ominięcia tych ograniczeń było pozyskanie oryginalnego kodu gry od Ubisoftu. Jednak, że gra jest nadal w sprzedaży (w tym niedawno wydane Might & Magic Heroes III HD), to firma odmówiła przekazania materiału źródłowego. Poza tym posiadają tylko kod do The Restoration of Erathia (przypomnienie: Ubisoft jedynie przejął prawa do Heroes 3, grę stworzyło studio New World Computing, a wydało 3DO).

Tutaj pojawia się dwójka polskich zdolnych programistów: Tow i Tow Dragon, którzy postanowili sobie za cel napisanie całego kodu źródłowego gry Heroes of Might and Magic III od nowa. Prace rozpoczęły się w maju 2007 roku bez informowania społeczności, a w marcu 2008 roku projekt został upubliczniony. Pierwszym zadaniem, z jakim musieli się zmierzyć twórcy, było wymyślenie nazwy dla swego nowego projektu. Padło na "VCMI", które jest akronimem z wersji roboczej nazwy "vinyar callor meletyo ar ingoleo" napisany quenyą, jednym z języków Śródziemia i oznacza "Nowi bohaterowie mocy i magii". Następnym wyzwaniem, o wiele cięższym, było rozszyfrowanie formatu map (pliki *.h3m). Długie dni trwało przestawianie każdej możliwej opcji w edytorze map i patrzenie, jak zmienia się plik. To zdominowało początkowy czas prac nad projektem. W następnych latach VCMI odtwarzało kolejne elementy oryginalnej gry, a także implementowało opcje występujące w WoGu. Projekt zyskał również swoje własne funkcje takie jak: wyższe rozdzielczości ekranu, pasek kolejkowania jednostek w czasie bitwy czy nowe ekrany interfejsu.
© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "VCMI". Redakcja, kontakt