Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Wywiad z Warmongerem
programistą VCMI


Drwal: Opowiedz nam proszę o tym jak trafiłeś do zespołu tworzącego VCMI i czemu tak właściwie zainteresował Cię ten projekt? Miałeś spore obawy?

Warmonger: Nie pamiętam, jak trafiłem na VCMI po raz pierwszy. Projekt od razu mnie zaintrygował - choć wówczas panowało ogólne przekonanie, że VCMI zostanie ukończone lada dzień :). Uczyłem się dopiero programować na pierwszym roku studiów, postanowiłem więc nieco pogrzebać w projekcie. Na początku nie rozumiałem ani nie umiałem niczego, dopiero praca przy VCMI pod okiem bardziej doświadczonych programistów pozwoliła mi zaznajomić się ze sztuką pisania programów. Z perspektywy czasu było to bardzo cenne doświadczenie - żeby być w czymś dobrym, trzeba włożyć w to serce.

Wasz zespół tworzą ludzie z wielu państw i regionów. Jak wygląda wasza praca, podział obowiązków i cała organizacja?

Charakterystyczna cechą projektów open source jest to, że nie można ludziom niczego nakazać. Zrobią coś tylko wtedy, gdy będą mieli ochotę (i czas). Nie mamy sformalizowanych struktur. Zresztą w podobny pracują też zupełnie profesjonalne zespoły programistów.
Mamy dość ogólną listę tego, co warto zrobić. Kolejne problemy wychodzą w trakcie pracy. Dyskutujemy je na bieżąco na forum lub na repozytorium Github. Każdy może zgłosić swoje pomysły lub poprawki, dzięki czemu udaje nam się uzyskać wysoką jakość kodu i uwzględnić wszystkie postulaty. Pamiętajmy, że programiści tworzą grę, w którą sami chcieliby grać ;).

VCMI jest tworzone już od 2007 roku, Ty trafiłeś do zespołu 2 lata później. Działacie już więc sporo czasu. Nie masz poczucia wypalenia i znudzenia projektem?

Wypalenia? Znudzenia? Wcale nie. Trzecia część Herosów to bardzo fajna gra, która wciąż ma nieodkryty potencjał. Problemem jest tylko nadmiar innych obowiązków. Jednak gdy ja nie mam czasu, zawsze znajdzie się ktoś inny, kto będzie kontynuował prace. Na tym polega piękno projektów open-source.

Inny fanowski twór HotA publikuje tylko dokończone wersje. Wy jednak postępujecie inaczej, co kilka miesięcy udostępniając swoje kolejne uaktualnione i poprawiane wersje, a nawet cały kod źródłowy. Czemu akurat taka polityka?

Po pierwsze, potrzebujemy testerów, którzy na bieżąco będą wyłapywać błędy lub stwierdzą, że stare bugi zostały poprawione. Po drugie, warto podtrzymywać zainteresowanie platformą i przyciągać do niej ludzi. Niektórzy wciąż wchodzą na nasze forum, aby na przykład zapytać o WoGa 3.58f. To znaczy, że przespali kilka ostatnich lat i informacje czerpią z porzuconych stron na końcu internetu. Musimy wyjść im naprzeciw i informować o bieżących nowościach.
Poza tym jest to motywujące również dla autorów projektu - nie chowamy VCMI do piwnicy, tylko pozwalamy ludziom w nie grać. Nie ma lepszej motywacji, niż zadowoleni gracze :).

Pisanie gry od nowa, nawet mając wszystkie grafiki, na pewno nie jest rzeczą prostą. Co sprawiło wam największy kłopot, a może takie wyzwanie jeszcze przed wami?

Kłopotów była całą masa, tak więc trudno nawet je wymienić. Na szczęście Tow, pomysłodawca projektu, rozwiązał wiele trudnych zagadnień programistycznych na początku. Reszta zespołu mogła zająć się bardziej konkretnymi i przyjemnymi funkcjami z punktu widzenia gracza.

Zgodzisz się, że prawdziwym przełomem była wersja 0.90 i wprowadzona w niej możliwość dodawania nowych jednostek?

Oczywiście. Od tego momentu stało się jasne, że VCMI to nie tylko projekt kilku marzycieli, którzy piszą dziwne rzeczy dla zabicia czasu. VCMI okazała się łatwą w obsłudze platformą, która pozwala obejść ograniczenia oryginalnej gry. Nowe jednostki i całe miasta powstawały już dużo wcześniej, ale nie było możliwości dodania ich do gry. Teraz jest i każdy może z niej skorzystać.

Od tamtego czasu mody zaczęły powstawać w sporych ilościach. To chyba bardzo budujące i motywujące do dalszej pracy?

Oczywiście. Dłubanie przy silniku samo w sobie jest mało porywające, dopiero obserwacja rezultatów w postaci grywalnej i zmodowanej gry przynosi satysfakcję. Miło też mieć świadomość, że nie muszę wszystkiego robić sam - inni członkowie zespołu i moderzy sami stworzą coś, w co będę mógł grać.

Częstym zarzutem kierowanym wobec VCMI jest to, że jest to platforma dla moderów, a nie dla graczy. Jaki jest Twój stosunek do tego?

Gracze nie wiedzą, co dla nich dobre ;). Jeśli ktoś koniecznie chce kompletnej gry tu i teraz, niech sięgnie po starych Herosów albo dowolny inny spośród tysięcy tytułów. My zawsze wybiegamy wizją w przyszłość i zastanawiamy się, jak gra będzie wyglądała za rok i za pięć lat. W dłuższej perspektywie okazuje się, że było warto.

W VCMI tworzenie modyfikacji jest dużo prostsze niż w innych platformach, przy tym daję jeszcze więcej możliwości. Czy planujecie dalsze ułatwienia tworząc np. programy do dodawania jednostek, czy innych elementów gry?

Takie programy nie są niezbędne, tak więc nie stanowią dla nas priorytetu. Fani, którzy chcą tworzyć mody, już to robią z dużym powodzeniem. Lepiej rozszerzyć możliwości systemu modów, aby dało się tworzyć nowe, lepsze modyfikacje, zamiast tworzyć takie same, jak teraz - tylko nieco wygodniej.

Wielu osobom brakuje w VCMI skryptów (znanych z WoGa) i edytora map. Jest nadzieja na zobaczenie ich w przyszłości?

Edytor map stopniowo powstaje. Nie widziałem jeszcze działającej wersji, z pewnością wymaga on wiele pracy. Tym niemniej jesteśmy na dobrej drodze :)
Co do skryptów - niestety osoba, która podjęła się tego problemu, zrezygnowała. Co więcej, wycofała swój kod z repozytorium - nie mamy więc nic.

Jakie nowości czekają na nas w najbliższym czasie w VCMI?


Głównie poprawki i udoskonalenia tego, co już jest. Gracze nie oczekują jakichś niesamowitych nowości, tylko sprawnie i bezbłędnie działającej gry. Stopniowo udaje się nam to osiągnąć, a VCMI staje się bardziej kompletne, stabilne i działa szybciej.

Grasz osobiście w VCMI? Z jakich modów najczęściej korzystasz? Jeśli nie, powiedz chociaż które najbardziej Ci się podobają.

Szczerze mówiąc, w tym wieku nie mam już za bardzo czasu na gry komputerowe. Raz na jakiś czas odpalam grę, jeśli pojawi się nowy mod lub fajna funkcjonalność w silniku. Jednak zdecydowanie więcej czasu poświęcam na testy i rozwój VCMI, niż na grę dla przyjemności.

Na koniec opowiedz nam coś o sobie, czym się zajmujesz, jeśli akurat nie tworzysz VCMI?

Z wykształcenia jestem elektronikiem, szukam swojej drogi życiowej. Jestem w tej komfortowej sytuacji, że mogę podjąć się bardzo różnych zajęć i dostawać za to przyzwoite pieniądze. Ale w życiu nie chodzi przecież o to, żeby zarabiać kupę kasy, tylko mieć czas na realizację swoich marzeń :). Wbrew pozorom wcale nie poświęcam na VCMI wiele czasu, moją prawdziwą pasją jest muzyka elektroniczna. Mam silne postanowienie, aby zrobić karierę jako muzyk i dźwiękowiec. To niestety jest drogie i czasochłonne zajęcie, a doby starczy tylko na jedno hobby. Od dłuższego czasu nie angażuję się już w VCMI, ale mimo to projekt idzie naprzód.

© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "VCMI". Redakcja, kontakt