Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Jednostki

Jedyną latająca jednostką w mieście jest Wadżet (2 poziom). Przez teleport poruszają się za to Anubisy (7 poziom). Jeśli chodzi o atak na odległość, to taką możliwość ma Sekhmet i jej ulepszenie (4 poziom), a także Anubis Wojownik (ulepszony 7 poziom). Ma on jednak jedynie 2 strzały trującą chmurą.



Poziom 1



Biczownik

Atak 4
Obrona 2
Obrażenia 1-3
Życie 7
Szybkość 5
Koszt 50
Przyrost 15

Zdolności specjalne:
  • Brak
  • Nadzorca

    Atak 5
    Obrona 3
    Obrażenia 1-3
    Życie 7
    Szybkość 6
    Koszt 60
    Przyrost 15

    Zdolności specjalne:
  • przeciwnik nie kontratakuje
  • Biczownik - W czasach świetności Pawilonów zajmowali się pilnowaniem wszelkiego rodzaju: wykopalisk, placów budowy jak i kopalń. Lecz gdy wymagane było stawienie się do bitwy, żaden z nich nie miał przed tym oporu.
    Nadzorca - Służący dłużej w miastach Biczownicy dostawali awans na Nadzorców, strzegli wszelkiego rodzaju budynków strategicznych, takich jak: skarbce, świątynie czy dwory Faraonów.

    Poziom 2


    Wadżet

    Atak 7
    Obrona 4
    Obrażenia 2-3
    Życie 15
    Szybkość 6
    Koszt 130
    Przyrost 9

    Zdolności specjalne:
  • Lata


  • Trujący Wadżet

    Atak 7
    Obrona 7
    Obrażenia 2-3
    Życie 20
    Szybkość 9
    Koszt 180
    Przyrost 9

    Zdolności specjalne:
  • Lata
  • 20% szans na zatrucie przeciwnika
  • Wadżet - Pustynia to stolica gadów, szczególnie węży, badacze po wielu badaniach doszli do wniosków że Wadżety są dalekimi krewnymi smoków. A nie jak przypuszczano pierzastych węży z Jedame.
    Trujący Wadżet - Kuzyn zwykłych Wadżetów z tą różnicą że posiada rozwinięte gruczoły jadowe. W czasach gdy na pustyni Bracada królowały Pawilony, były one trzonem ich armii.

    Poziom 3


    Pustynny Jeździec

    Atak 9
    Obrona 9
    Obrażenia 2-6
    Życie 25
    Szybkość 8
    Koszt 250
    Przyrost 7

    Zdolności specjalne:
  • Brak
  • Pustynny Wojownik

    Atak 9
    Obrona 10
    Obrażenia 2-6
    Życie 25
    Szybkość 9
    Koszt 280
    Przyrost 7

    Zdolności specjalne:
  • Brak
  • Pustynny Jeździec - W czasach współczesnych ciężko ich spotkać, gdyż miejsce wielbłądów zastąpiły konie, lecz w czasach panowania Bracadum, to właśnie na wielbłądach przemierzano pustynię.
    Pustynny Wojownik - Na dworach faraonów służyły one za jednostki zwiadowcze bądź jako doraźna pomoc w zapalnych punktach na granicach.

    Poziom 4


    Sekhmet

    Atak 10
    Obrona 8
    Obrażenia 7-9
    Strzały 10
    Życie 30
    Szybkość 5
    Koszt 400
    Przyrost 4

    Zdolności specjalne:
  • 20% szans na rzucenie magicznej strzały po ataku.


  • Sekhmet Kapłanka

    Atak 11
    Obrona 9
    Obrażenia 7-9
    Strzały 20
    Życie 30
    Szybkość 7
    Koszt 470
    Przyrost 4

    Zdolności specjalne:
  • 20% szans na rzucenie magicznej strzały po ataku.
  • Odporna na magie ognia
  • Odradza się po śmierci
  • Sekhmet - Niegdyś mieszkanki pustyń oddające cześć słońcu, co pozwalało im na używanie magii przeciw wrogom. Znane ze swojej gracji jak i okrucieństwa. Uosabiały w sobie charakter państwa w którym żyły. Aktualnie uznaje się że wyginęły podczas wojen z pierwszymi nekromantami.
    Sekhmet Kapłanka - Gdy Sekhmetki wznosiły się na wyżyny mądrości, stawały się kapłankami, a za swą nieugiętą wiarę otrzymywały dar zmartwychwstania. Lecz nawet to nie uchroniło ich od zagłady.

    Poziom 5


    Ammut

    Atak 14
    Obrona 12
    Obrażenia 13-18
    Życie 50
    Szybkość 7
    Koszt 550
    Przyrost 3

    Zdolności specjalne:
  • Brak

  • Ammut Słońca

    Atak 14
    Obrona 13
    Obrażenia 13-20
    Życie 55
    Szybkość 8
    Koszt 625
    Przyrost 3

    Zdolności specjalne:
  • Przeciwnik nie kontratakuje
  • Odporny na oślepienie
  • 40% szans na oślepienie
  • Ammut - Zamieszkują nadrzeczne tereny pustyni Bracada. Bardzo agresywne i szybkie. Podobno w odległych czasach komuś udało się je oswoić, lecz teraz żyją tylko jako dzikie istoty.
    Ammut Słońca - Z hieroglifów, można dowiedzieć się że oswojone Ammuty nosiły na głowie, złote lustra by dzięki temu móc oślepiać swych wrogów. Lecz nikt nie może dowieść czy to prawda.

    Poziom 6


    Sfinks

    Atak 14
    Obrona 16
    Obrażenia 15-20
    Życie 100
    Szybkość 5
    Koszt 900
    Przyrost 2

    Zdolności specjalne:
  • Zabija spojrzeniem
  • 20% odporności na magię

  • Większy Sfinks

    Atak 15
    Obrona 17
    Obrażenia 18-22
    Życie 110
    Szybkość 7
    Koszt 1100
    Przyrost 2

    Zdolności specjalne:
  • Zabija spojrzeniem
  • 40% odporności na magię
  • Pod wpływem kamiennej skóry
  • Sfinks - Legendarne istoty zamieszkujące pustynie, ich dokładny wygląd nie jest znany, ostały się tylko nieliczne posągi ukazujące ich oblicze.
    Większy Sfinks - Jedyne informacje na ich temat pochodzą z legend. Podobno ich spojrzenie potrafiło zabić. Co wykorzystywali Faraonowie z Pawilonów, jedynym ich mankamentem było to że na umarłych ich spojrzenie nie działało.

    Poziom 7


    Anubis

    Atak 20
    Obrona 15
    Obrażenia 35-45
    Życie 180
    Szybkość 9
    Koszt 20002
    Przyrost 1

    Zdolności specjalne:
  • Teleportuje się
  • Odporny na zaklęcia umysłu
  • Leczy się

  • Anubis Wojownik

    Atak 30
    Obrona 20
    Obrażenia 40-45
    Strzały 2
    Życie 250
    Szybkość 13
    Koszt 40002
    Przyrost 1

    Zdolności specjalne:
  • Teleportuje się
  • Odporny na zaklęcia umysłu
  • Leczy się
  • Atak trującą chmurą
  • Brak kary za walkę wręcz
  • Anubis - Najpotężniejsi mieszkańcy Pawilonów. Zasiadali w radach i pilnowali porządków w państwie Złotych Miast. Rzadko stawali do walki lecz gdy to następowało nikt nie miał szans wyjść cało ze starcia z nimi.
    Anubis Wojownik - Apogeum potęgi Anubisów. Wyćwiczeni w boju niosący zagładę wrogom. Ja'Bak najwyższy faraon wywodził się od nich. Potęgę czerpali poprzez fascynację magią umarłych. Co także sprowadziło na nich zagładę.

    © 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
    Komnaty "VCMI". Redakcja, kontakt