Wywiad z Edeksumo,
autorem Pawilonu

Edeksumo: Moją receptą na odtworzenie Bastionu było samozaparcie i chęć dążenia do upragnionego celu. Pomogło mi w tym zainteresowane Egiptem. Pomimo wielkiej presji ze strony innych, spełniło się moje najskrytsze marzenie, które pojawiło się wraz z pierwszymi screenami Bastionu.
Dużo udało się odzyskać z pierwotnego projektu?
Wydaje mi się, że tak. Dotarłem do wielu stron poświęconych oryginalnemu Bastionowi. W sumie dane, które zebrałem ważą ok. 500 MB. Znajduje się w nich wiele materiałów jeszcze z wersji beta.

Miasto w WoGu miało trochę inny line-up. Czemu zdecydowałeś się na zmiany?
Pierwszą zmianą jaką prowadziłem były Sfinksy, gdyż słonie nigdy nie przypadły mi do gustu. Wprowadzenie ich głównej umiejętności do gry wydawało się nierealne. Kolejną zmianą było usunięcie Skarabeuszów z pierwszego poziomu na Wadjety i przeniesienie ich na drugi poziom. Było to ustępstwo tylko i wyłącznie dla fanów i dla zgodności z serią, ponieważ na żadnym z pierwszych poziomów nie występuje bestia.
Do jakiego oryginalnego miasta jest podobny Pawilon? Oczywiście mam tu na myśli strategie i techniki gry.

Swego czasu było wiele rozważań na temat słuszności niektórych jednostek. Anubis to w egipskiej mitologii bóg, tymczasem stworzyłeś z niego jednostkę. Podobnie w przypadku Sechmet. Uzasadnij nam proszę ten wybór.
Wykorzystałem zabieg taki sam jaki użyli twórcy Heroesa. W Inferno jest Diabeł, a w zamku Anioły. W uniwersum "Might and Magic" Diabły są przybyszami z kosmosu, a nie siedzą w piekle i gotują grzeszników. Dlatego też nie możemy patrzeć na Anubisów oraz na Sekhmet jak na bogów, ponieważ w uniwersum nie było Egiptu jak i Egipskich bogów. Jest to po prostu nazwa własna, która jest przez naszą kulturę utożsamiana z bogiem nieistniejącym w Heroes.

Mod stworzyłeś w zasadzie w pojedynkę. Wolisz indywidualną pracę, czy po prostu nie było zainteresowanych tym miastem?
Jedno i drugie. Nie lubię być zależny od pracy innych. Sam pracuje w dość niesystematyczny sposób. Ludzie, którzy zgłaszali się do pomocy zazwyczaj mieli po 13 lat. Ich zdolności nie były wystarczające do tworzenia tego miasta.
Co sprawiło Ci największą trudność?
Największa trudność sprawiło mi wpasowanie całego miasta w uniwersum, ponieważ na Antagarichu pustynia zajmuje bardzo mały procent. Ogólna fabuła jest już i tak zamknięta i dodanie czegokolwiek jest bardzo wymagającym procesem.

Prace nad kolejną wersją już trwają. W następnej aktualizacji będziecie mieli możliwość poznać historię miasta, zobaczyć ulepszoną szatę graficzną oraz nowe zdolności jednostek. Szykuję także niespodziankę dla tych, którzy chcieli zobaczyć słonie w akcji.
Na forum zdradziłeś, że pracujesz nad kolejnym dużym projektem. Możesz nam coś zdradzić?
Zaczynam powoli pracować przy kolejnej niedokończonej modyfikacji, która sama w sobie jest pewnym symbolem polskiego moddingu Heroesa, a jeszcze wiele brakuje jej aby dorównać do innych miast. Lecz to jest odległa przyszłość. Teraz skupiam się na kolejnej wersji Bastionu i pomocy przy VCMI.