O projekcie

Przede wszystkim wraz z mijaniem kolejnych lat fani "hirołsów" zapragnęli rozwinąć mechanikę gry i dodać do niej własne pomysły. Przez długi czas do tego celu wykorzystywano fanowską modyfikację stworzoną przez rosyjskiego modera Slavę Salnikova, czyli "In The Wake of Gods". Mimo, że WoG wprowadzał multum nowych elementów, jak nowe jednostki, dowódców czy ciekawe skrypty, to miał swoje ograniczenia. Nie można było dodawać zupełnie nowego miasta wraz z nowymi jednostkami, ani wprowadzać zupełnie nowych elementów, których nie przewidziałyby skrypty "ERM". Drugą przyczyną, która hamowała, a nawet zatrzymała dalszy rozwój sceny moderskiej, było odejście głównego projektanta Slavy i wstrzymanie prac nad nowymi wersjami WoGa, a w dalszej perspektywie całkowite rozwiązanie grupy odpowiedzialnej za dotychczasowe wersje. Tym samym ograniczenia, jakie wynikały z architektury WoGa nigdy nie miały zostać rozwiązane. Pojawiły się oczywiście mniejsze projekty, które miały kontynuować spuściznę legendarnego WoGa, jak platforma skryptowa "ERA II", ale nadal pewnych ograniczeń nie dało się przeskoczyć. Inną możliwością ominięcia tych ograniczeń było pozyskanie oryginalnego kodu gry od Ubisoftu. Jednak, że gra jest nadal w sprzedaży (w tym niedawno wydane Might & Magic Heroes III HD), to firma odmówiła przekazania materiału źródłowego. Poza tym posiadają tylko kod do The Restoration of Erathia (przypomnienie: Ubisoft jedynie przejął prawa do Heroes III, grę stworzyło studio New World Computing, a wydało 3DO).
