|
|
|
|
|
Dodanie jednostkiCzego pragną moderzy? Tak, oczywiście, moderzy pragną modów. A jaki mod wydaje się być najprostszy i najoczywistszy? Tak, dodanie jednostki! (prezentowany mod można ściągnąć na dole strony). Doskonale, zatem chcemy stworzyć własną jednostkę. W tym celu potrzebujemy jakiegoś wizualnego przedstawiciela dla naszej jednostki, czegoś, co zwykli gracze mogliby podziwiać. Można pokornie poprosić któregoś z naszych grotowych czarodziei Blendera, ale zaleca się skorzystać z naszego Banku stworzeń.Wszystkie animacje jednostek są zapisane w pliku def. By je oglądać, polecam program DefPreview. Ja wybrałem zrobioną przeze mnie jednostkę: czarną Gorgone. Otwieram jej plik def tym programem.Tak to wygląda. Poza tym, będziemy potrzebować jej pliku def na mapie przygody, a także dużego i małego avatara. Jeśli jakaś jednostka w Banku nie posiada jakiegoś pliku - należy samemu dorobić. Avatary mogą mieć format png lub bmp, natomiast mały def należy zrobić korzystając z dużego. Po prostu zmniejszamy klatki mouse over i standing i programem Deftool tworzymy def. Dźwięk jednostki zapożyczymy z oryginalnej Gorgrony. To tyle jeśli chodzi o niezbędne pliki. Teraz musimy zaimplementować jednostkę do gry. Odszukujemy nasz folderu Heroes 3 i wchodzimy do folderu mods. Tworzymy tam nowy folder o dowolnej nazwie - najlepiej związanej z modem. Ja wybrałem Black Gorgron.W tym folderze znajdą się wszystkie pliki naszego moda: zarówno te tekstowe, jak i graficzne. Należy stworzyć szereg podfolderów by wszystko było w prawidłowy sposób uporządkowane i przede wszystkim działało. Tworzymy 2 pliki: folder content i plik json o nazwie mod. Jeśli nie wiesz jak to zrobić zapraszam do naszego podstawowego poradnika.W folderze content tworzymy 3 foldery: config, sounds, sprites. Jeśli nie wiesz dlaczego, pełen opis znajdziesz tutaj. Zacznijmy od od config, tworze tam folder o nazwie gorgon (może być dowolna nazwa). Folder sounds zostawiam pusty, gdyż skorzystam z oryginalnego dźwięku. W przypadku dodania nowego, tam będą umieszczane pliki. Folder sprites to miejsce na pliki graficzne. Tworze tam 4 foldery: battle (tu będą grafiki na polu bitwy), iconsBig (duży avatar), iconsSmall (mały avatar) i map (grafika na mapie). Od razu umieśćmy tam grafiki:Prawidłowe uszeregowanie jest bardzo istotne, pozwala uniknąć błędów i bardzo usprawnia dalszą pracę.Wchodzimy do folderu Mods\Black Gorgon\content\config\gorgon i tworzymy tam 2 pliki: creature-texts.json i gorgona.json. Zacznijmy od pierwszego, należy go otworzyć i wpisać:W tym pliku są informacje o tym jak jednostka się nazywa. Plural w przypadku liczby mnogiej, sigular pojedynczej. Jako główny wpisujemy gorgona, bo drugi plik nazwaliśmy gorgona.json. Należy też pamiętać by nie pomylić się przy nawiasach i nie używać wielkich liter.Teraz przechodzimy do pliku gorgona.json. Wprowadzimy tam niemal wszystkie informacje o jednostce. Ponownie zaczynamy od nazwy gorgona i wprowadzamy kolejne wartości. Warto dodać, że kolejność w tym wypadku jest zupełnie dobrowolna."advMapAmount" - czyli początkowa ilość jednostek na mapie. "faction": "neutral" - czyli przynależność do miasta. Ja wybrałem, że Gorgona ma być neutralna. Całą listę znajdziesz tutaj. "aiValue" : 3000, "fightValue" : 2500 | Ocena siły jednostki. | "attack" : 13 | Atak jednostki | "defense" : 18 | Obrona jednostki | "cost" :{"gold" : 650} | Koszt jednostki | "damage" : { "min" : 12,"max" : 17} | Obrażenia jednostki | "speed" : 7 | Szybkość jednostki | "hitPoints" : 75, | Punkty życia jednostki. | "growth" : 3 | Przyrost jednostki | "level" : 6 | Poziom jednostki | "doubleWide" : true | Jednostka stoi na 2 hexach. W przypadku 1: false. | Grafiki jednostek - wpisujemy ich nazwy, wraz z folderem, w którym się znajdują. Należy także zapisać szybkość poszczególnych animacji: chodu, ataku, bezczynność."graphics" :
"animation" : "battle/Czarna_gorgona_drwal.def", "map" : "map/mala_gorgona_drwal.def", "iconSmall" : "iconsSmall/malyavatar.bmp", "iconLarge" : "iconsBig/avatargorgona.bmp", "timeBetweenFidgets" : 3, "animationTime" : { "walk" : 2.5, "attack" : 2.5, "idle" : 2}Przechodzimy do najtrudniejszego: umiejętności jednostek. Aby przypisać jakąś wpisujemy "abilities". W moim wypadku chcę dodać zabijanie spojrzeniem: "DEATH STARE" (aby znać odpowiednią nazwę korzystamy z oryginalnych jednostek: główny folder gry\config\creatures) lub też tabeli bonusów. Potem w ramach DEATH STARE, opisujemy parametry tej umiejętności: subtype (1 jak jednostki, 0 - jak dowódca), val. (% szansy).Ostatni ważny element to dźwięki. Tutaj ponownie skorzystamy z oryginalnych i skopiujemy odpowiednie linijki z pliku jednostek Cytadeli (główny folder gry\config\creatures}. "sound" : { "attack": "CGORATTK.wav", "defend": "CGORDFND.wav", "killed": "CGORKILL.wav", "move": "CGORMOVE.wav", "wince": "CGORWNCE.wav" }To co nam pozostało, to zdefiniowanie całego moda. Wracamy do pliku mod.json w w katalogu Mods\Black Gorgon. Umieszcza się tam podstawowe informacje o modzie i łączy pliki json."name" : "Black Gorgon" | Nazwa moda | "description" : "New unit - Black Gorgon" | Opis moda | "author": "Graphics and mod: Drwal" | Informacja o autorze | "contact": "http://www.forum.acidcave.net/profile.php?UID=1361" | Kontakt | "version" : "1.0" | Wersja moda | "modType" : "Creatures", | Typ moda | "creatures" : | Pliki jednostki | "config/gorgon/gorgona.json" | | "config/gorgon/creature-texts.json" | | To wszystko, nasz mod powinien pojawić się już w launcherze, a nasza jednostka w grze.Jeżeli masz jakieś problemy, ten mod możesz ściągnąć tutaj i zobaczyć jak wygląda w całości. Analiza innych modyfikacji jest najlepszą metodą nauki i stopniowego urozmaicania gry. Powodzenia!
|
|
|
|
|
|