Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Dodanie jednostki

Czego pragną moderzy? Tak, oczywiście, moderzy pragną modów. A jaki mod wydaje się być najprostszy i najoczywistszy? Tak, dodanie jednostki!
(prezentowany mod można ściągnąć na dole strony).

  • Doskonale, zatem chcemy stworzyć własną jednostkę. W tym celu potrzebujemy jakiegoś wizualnego przedstawiciela dla naszej jednostki, czegoś, co zwykli gracze mogliby podziwiać. Można pokornie poprosić któregoś z naszych grotowych czarodziei Blendera, ale zaleca się skorzystać z naszego Banku stworzeń.

  • Wszystkie animacje jednostek są zapisane w pliku def. By je oglądać, polecam program DefPreview. Ja wybrałem zrobioną przeze mnie jednostkę: czarną Gorgone. Otwieram jej plik def tym programem.


  • Tak to wygląda. Poza tym, będziemy potrzebować jej pliku def na mapie przygody, a także dużego i małego avatara. Jeśli jakaś jednostka w Banku nie posiada jakiegoś pliku - należy samemu dorobić. Avatary mogą mieć format png lub bmp, natomiast mały def należy zrobić korzystając z dużego. Po prostu zmniejszamy klatki mouse over i standing i programem Deftool tworzymy def. Dźwięk jednostki zapożyczymy z oryginalnej Gorgrony.


  • To tyle jeśli chodzi o niezbędne pliki. Teraz musimy zaimplementować jednostkę do gry. Odszukujemy nasz folderu Heroes 3 i wchodzimy do folderu mods. Tworzymy tam nowy folder o dowolnej nazwie - najlepiej związanej z modem. Ja wybrałem Black Gorgron.


  • W tym folderze znajdą się wszystkie pliki naszego moda: zarówno te tekstowe, jak i graficzne. Należy stworzyć szereg podfolderów by wszystko było w prawidłowy sposób uporządkowane i przede wszystkim działało. Tworzymy 2 pliki: folder content i plik json o nazwie mod. Jeśli nie wiesz jak to zrobić zapraszam do naszego podstawowego poradnika.


  • W folderze content tworzymy 3 foldery: config, sounds, sprites. Jeśli nie wiesz dlaczego, pełen opis znajdziesz tutaj. Zacznijmy od od config, tworze tam folder o nazwie gorgon (może być dowolna nazwa). Folder sounds zostawiam pusty, gdyż skorzystam z oryginalnego dźwięku. W przypadku dodania nowego, tam będą umieszczane pliki. Folder sprites to miejsce na pliki graficzne. Tworze tam 4 foldery: battle (tu będą grafiki na polu bitwy), iconsBig (duży avatar), iconsSmall (mały avatar) i map (grafika na mapie). Od razu umieśćmy tam grafiki:


  • Prawidłowe uszeregowanie jest bardzo istotne, pozwala uniknąć błędów i bardzo usprawnia dalszą pracę.

  • Wchodzimy do folderu Mods\Black Gorgon\content\config\gorgon i tworzymy tam 2 pliki: creature-texts.json i gorgona.json. Zacznijmy od pierwszego, należy go otworzyć i wpisać:


  • W tym pliku są informacje o tym jak jednostka się nazywa. Plural w przypadku liczby mnogiej, sigular pojedynczej. Jako główny wpisujemy gorgona, bo drugi plik nazwaliśmy gorgona.json. Należy też pamiętać by nie pomylić się przy nawiasach i nie używać wielkich liter.

  • Teraz przechodzimy do pliku gorgona.json. Wprowadzimy tam niemal wszystkie informacje o jednostce. Ponownie zaczynamy od nazwy gorgona i wprowadzamy kolejne wartości. Warto dodać, że kolejność w tym wypadku jest zupełnie dobrowolna.

  • "advMapAmount" - czyli początkowa ilość jednostek na mapie.


    "faction": "neutral" - czyli przynależność do miasta. Ja wybrałem, że Gorgona ma być neutralna. Całą listę znajdziesz tutaj.

    "aiValue" : 3000, "fightValue" : 2500 Ocena siły jednostki.
    "attack" : 13 Atak jednostki
    "defense" : 18 Obrona jednostki
    "cost" :{"gold" : 650} Koszt jednostki
    "damage" : { "min" : 12,"max" : 17} Obrażenia jednostki
    "speed" : 7 Szybkość jednostki
    "hitPoints" : 75,Punkty życia jednostki.
    "growth" : 3 Przyrost jednostki
    "level" : 6Poziom jednostki
    "doubleWide" : trueJednostka stoi na 2 hexach. W przypadku 1: false.


  • Grafiki jednostek - wpisujemy ich nazwy, wraz z folderem, w którym się znajdują. Należy także zapisać szybkość poszczególnych animacji: chodu, ataku, bezczynność.

  • "graphics" :

    "animation" : "battle/Czarna_gorgona_drwal.def",
    "map" : "map/mala_gorgona_drwal.def",
    "iconSmall" : "iconsSmall/malyavatar.bmp",
    "iconLarge" : "iconsBig/avatargorgona.bmp",
    "timeBetweenFidgets" : 3,
    "animationTime" :
    {
    "walk" : 2.5,
    "attack" : 2.5,
    "idle" : 2}



  • Przechodzimy do najtrudniejszego: umiejętności jednostek. Aby przypisać jakąś wpisujemy "abilities". W moim wypadku chcę dodać zabijanie spojrzeniem: "DEATH STARE" (aby znać odpowiednią nazwę korzystamy z oryginalnych jednostek: główny folder gry\config\creatures) lub też tabeli bonusów. Potem w ramach DEATH STARE, opisujemy parametry tej umiejętności: subtype (1 jak jednostki, 0 - jak dowódca), val. (% szansy).


  • Ostatni ważny element to dźwięki. Tutaj ponownie skorzystamy z oryginalnych i skopiujemy odpowiednie linijki z pliku jednostek Cytadeli (główny folder gry\config\creatures}.

  • "sound" :
    {
    "attack": "CGORATTK.wav",
    "defend": "CGORDFND.wav",
    "killed": "CGORKILL.wav",
    "move": "CGORMOVE.wav",
    "wince": "CGORWNCE.wav"
    }



  • To co nam pozostało, to zdefiniowanie całego moda. Wracamy do pliku mod.json w w katalogu Mods\Black Gorgon. Umieszcza się tam podstawowe informacje o modzie i łączy pliki json.

  • "name" : "Black Gorgon" Nazwa moda
    "description" : "New unit - Black Gorgon" Opis moda
    "author": "Graphics and mod: Drwal" Informacja o autorze
    "contact": "http://www.forum.acidcave.net/profile.php?UID=1361" Kontakt
    "version" : "1.0" Wersja moda
    "modType" : "Creatures", Typ moda
    "creatures" :Pliki jednostki
    "config/gorgon/gorgona.json"
    "config/gorgon/creature-texts.json"

  • To wszystko, nasz mod powinien pojawić się już w launcherze, a nasza jednostka w grze.


  • Jeżeli masz jakieś problemy, ten mod możesz ściągnąć tutaj i zobaczyć jak wygląda w całości. Analiza innych modyfikacji jest najlepszą metodą nauki i stopniowego urozmaicania gry. Powodzenia!
  • © 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
    Komnaty "VCMI". Redakcja, kontakt